08六边形螺旋纹路纹理-Grasshopper纹理

纹理特色


  • 六边形元素:纹理图以六边形为基本单元,这些六边形形成了图案的基本网格结构。
  • 螺旋点阵:每个六边形单元内部充满了螺旋状排列的点阵,这些点阵从六边形的中心向外扩展。
  • 渐变点密度:点阵的密度从中心向外逐渐减少,产生了一个渐变效果。这种渐变在视觉上形成了一种向心或离心的动感。
  • 多重层次:由于点阵的排列方式和密度变化,图案具有多重层次感,给人一种深度和立体感。

算法步骤


  • 1六边形旋涡形状
  • 2 1/6六边形旋涡生成点阵
  • 3生成旋涡最内部边缘点
  • 4根据边缘点距离的渐变算法
  • 5平铺到六边形网格当中
  • 6生成圆形网格面
  • 7Grasshopper算法电池图下连接关系

详细步骤


1六边形旋涡形状

首先创建一个多边形,然后用贝塞尔函数值缩放六边形,形成同心六边形矩阵,接着把这些六边形按照等差数量数值旋转每一个六边形,这样就形成了六边形旋涡,把我六边形旋涡炸开,用List Item获取六边形的一条边界。

以下是Grasshopper算法:

08六边形螺旋纹路纹理-Grasshopper纹理

2 1/6六边形旋涡生成点阵

把上一个步骤得到的线段做等分点(Divide Curve)运算,就可以得到点阵,在这个点阵有头部位置是重合点,这时要把重合点清理掉,最后顺便把数据拍平,这样可以简化数据结构

以下是Grasshopper算法:

08六边形螺旋纹路纹理-Grasshopper纹理

3生成旋涡最内部边缘点

用List Item工具筛选出旋涡最内部边缘的点,这些点最终是用作点阵距离渐变运算的。

以下是Grasshopper算法:

08六边形螺旋纹路纹理-Grasshopper纹理

4根据边缘点距离的渐变算法

用最近点的方式计算出旋涡点阵到边缘点的距离,再把距离值重新映射到合适的范围,这样我们就得到了渐变圆形的阵列了,最后圆形点阵做环形阵列,阵列六分形成六边形旋涡单元体。

以下是Grasshopper算法:

08六边形螺旋纹路纹理-Grasshopper纹理

5平铺到六边形网格当中

六边形旋涡单元体用Orient定位到大六边形矩阵的中心点位置

以下是Grasshopper算法:

08六边形螺旋纹路纹理-Grasshopper纹理

6生成圆形网格面

经过多次解组后赋予颜色

以下是Grasshopper算法:

08六边形螺旋纹路纹理-Grasshopper纹理

7Grasshopper算法电池图下连接关系

08六边形螺旋纹路纹理-Grasshopper纹理

 

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