石墨建模 Ribbon 在本教程中简称为“Ribbon”,是旨在为您提供编辑网格和多边形对象所需的所有工具的可完全自定义工具栏。
在本教程中,您将使用 Ribbon 建模工具创建海盗头盔。
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
· 使用“对称”修改器将编辑工作镜像到模型的一侧。
· 通过连接多边形边创建循环。
· 采用各种挤出方法扩展多边形。
· 创建倒角图形并插入这些图形。
技能级别:中级
完成时间:1 小时
使用基本多边形编辑创建头盔
当您建立圆角对象(如本教程中的头盔)的模型时,建议您不要 使用球体作为起始点。
下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处汇聚到一起)组成。这可能会在稍后引起问题。
顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部
因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。您将在本课中使用此技术。
请按照以下步骤创建基本头盔的外形:
1 启动 3ds Max。
默认情况下,石墨建模工具 Ribbon 的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。
注意如果您自定义的 Ribbon 是在前一个 3ds Max 工作会话中自定义的,则显示的工作站中的 Ribbon 可能有所不同。本教程假定您使用的是默认配置。
2 多次单击展开/最小化图标,直到显示整个 Ribbon。
由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。
3 在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 >“显示单位比例”组中,确保“通用单位”已启用。
在“通用单位”处于启用的状态下,场景中的几何体是用英寸计量的(或以您选择的英寸之外的任意单位计量的)。
4 激活“透视”视口,按 Alt+W 将其最大化,然后单击“明暗处理”视口标签菜单并选择“边面”。
进行此选择之后,“明暗处理”视口标签应该显示“平滑 + 高光 + 边面”。
5 在“创建”面板 >“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。
6 拖动以创建任意大小的长方体。
7 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0。
当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。
8 在“层次”面板 >“调整轴”卷展栏 >“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。
9 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。
10 在主工具栏上,单击“旋转”,旋转长方体。
现在,长方体围绕对象的重心旋转。
11 撤消旋转。
12 右键单击长方体,然后选择“变换”>“移动”。
13 右键单击 X、Y 和 Z 变换微调器,以将它们都设置为 0.0。
长方体的中心现在位于世界坐标的中心位置。
14 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为 4。
15 从“修改器”列表中选择“球形化”。
应用了“球形化”修改器的长方体
对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。
您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。
优化图形:
16 在视口中,右键单击球体并选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。
Ribbon 将更新以显示一套多边形编辑工具。
17 旋转视口,直到长方体下半部分的顶点清晰可见。
18 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,区域选择对象下半部分中的所有顶点,然后按 Delete。
现在形成了头盔的半球形圆顶。接下来您将使对象略呈圆锥形。
19 选择头盔顶部的顶点,然后沿着 Z 轴向上拖动。
在 Z 轴上变换后的顶部顶点
请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。
20 撤消顶点移动。
21 在“Ribbon 多边形建模”面板中,单击“软选择”将其启用。
“软选择”面板显示在右侧 Ribbon 的末端,为您提供了控制软选择执行方式的选项。
22 在“软选择”下拉面板中,将“衰减”设置为 30.0。
23 沿着 Z 轴再次拖动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。
24 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“软选择”退出此选择模式。
接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。
25 在视口中,拖动以选择所有对象的顶点(或按 Ctrl+A 组合键),然后在“Ribbon”>“细分”面板中,单击“网格平滑”。
此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。
26 将场景另存为 my_helmet_01.max。
在“对称模式”下工作以向头盔添加细节
在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。
添加“对称修改器”:
1 继续上一课,或打开名为 helmet_01.max 的场景文件。此场景文件位于文件夹 scenesmodelinghelmet 中。
2 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“修改模式”。
在激活之后,修改模式将使整批石墨建模工具可用。
3 在“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。
4 单击“Ribbon 的选择”选项卡。
5 在“按一半”面板中,单击“Y”,然后单击“选择”按钮。
这样将基于 Y 轴方向选择半个对象。
6 单击“反转轴”。
将多边形选择反转。这些是要移除的多边形。
7 按 Delete。
现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。
8 在 Ribbon 中,单击“石墨建模工具”选项卡,并且在头盔对象仍被选定的情况下,转到“修改”面板并从“修改器列表”中选择“对称”。
9 在“参数”卷展栏 >“镜像轴”组中,选择 Y 选项并启用“翻转”。
这可以正确定向头盔的镜像那一半。
请注意 Ribbon 是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。
10 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。
“可编辑多边形”修改器现在处于活动状态,Ribbon 显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。
头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。
11 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。
12 再次单击“显示最终结果”退出此模式。
预览网格平滑:
13 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS 工具”。
“使用 NURMS”面板显示在 Ribbon 的右侧。(NURMS 是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)
14 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2。
这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于 3 的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加 1 时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。
15 如果“显示框架”按钮尚未启用,请将其启用以更清楚地查看由 NURMS 迭代次数添加的几何体。
16 禁用“等值线显示”以退出当前对象的简单显示,并查看真实的几何体。再次单击“等值线显示”将其启用并返回到简单视图。
网格平滑有助于修整头盔,您有时会预览它。另一方面,在 NURMS 处于禁用的状态下编辑基本几何体更为方便。
接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直接合口的挤出。
选择要挤出的接合口和边面:
17 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式,然后在“编辑”面板中单击“使用 NURMS”将其禁用。
18 在视口中,选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板中单击“环形”。
与对象周围的环形中第一条边平行的所有边都已选定。
19 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。
在选定边的周围绘制一个循环。默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。
20 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –50.0,然后单击“确定”。
边向左滑动 50 个单位
21 在视口中,单击头盔底部任意多边形上的垂直边,然后在“Ribbon”>“修改选择”面板中,单击“环形”工具。
“环模式”将自动选择所有垂直边。
22 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”工具。
23 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –25.0,然后单击“确定”。
24 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。
25 右键单击头盔并选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”。
移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。
26 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。
27 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。
28 单击头盔中央的边上的边。
在“循环模式”处于启用的状态下,3ds Max 将选择所有中央的边。
29 在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住 Ctrl,然后单击头盔底边上的边。
30 按住 Ctrl 并且在“Ribbon”>“多边形建模”面板中激活“多边形”选择模式。
还将选定连接到选定边的所有多边形。
挤出头盔的接合口和边:
31 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”。
32 在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“局部法线”。
33 将“挤出高度”设置为 1.0,然后单击“确定”。
34 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择退出子对象模式。
35 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”,然后在“使用 NURMS”面板中,单击“显示框架”按钮隐藏框架,然后按 F4 键查看最终结果。
已挤出中央接合口和边的头盔
36 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2 以进一步平滑头盔。
在接下来的几个步骤中,您将添加更多的边,以为头盔的边和中央接合口创建不太圆的挤出。
37 将场景另存为 my_helmet_02.max。
优化挤出:
38 继续使用场景,或打开名为 helmet_02.max 的场景文件
39 选择头盔,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”以禁用 NURMS 模式。
40 在视口中,切换至“左”线框视图。
注意头盔挤出边的轻轻的波纹。
41 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后区域选择从底部开始到倒数第二排这两排顶点。
42 在“对齐”面板中,单击“Z”将所有顶点沿着其在 Z 轴上的平均取向对齐。
43 切换至“顶”视图,然后区域选择接合口挤出一侧的顶点。
44 在“Ribbon”>“对齐”面板中,单击“Y”将所有顶点沿着其在 Y 轴上的平均取向对齐。
45 区域选择接合口挤出另一侧的顶点,并重复步骤 7。
46 再次将视口更改为着色视图。
47 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。
48 单击多边形边,如下一个图中所示。在“修改选择”面板中,单击“环模式”,然后单击多边形边,如下一个图中所示。
还会自动选择与您选择的边平行的所有边。
49 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”,然后在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 83.0。单击“确定”。
将滑动值向左循环 83 个单位
50 旋转头盔对象,以使垂直接合口的另一侧清晰可见。在“编辑”面板中,单击“Swift 循环”工具。
在头盔上拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。这样您就可以虚拟化放置循环的位置。
51 单击以放置循环。它与挤出的距离和与挤出的接合口另一侧的循环的距离应该相同。
3ds Max 将自动创建与选择点垂直的循环。这种方法是用来创建循环并在模型上定位循环的一种快捷方法。
52 单击头盔边正上方的多边形边,以创建另一个循环,然后单击“Swift 循环工具”取消激活它。
53 在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其激活,然后按 F4 键禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出接合部赋予锐角的。
头盔细节,显示更加清晰的挤出
54 再次按下 F4 键,然后单击“使用 NURMS”将其禁用,并重新显示基本模型。
55 将场景文件另存为 my_helmet_03。
使用“挤出”向头盔添加角
本课将说明如何创建一对扭曲的角。它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是多种挤出的一种简单替代方法。
继续将“对称”修改器应用于模型,以将您所做的编辑工作镜像到半个头盔。
使用挤出和倒角为角创建一个槽:
1 从上一课继续,或打开 helmet_03.max。
2 重复上一步骤(在上一课中称为“添加对称修改器”)的第 1 步到第 10 步,以向头盔中添加修改器。
3 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后在“几何体”面板中,确保已取消激活“使用 NURMS”。
4 在“编辑”面板 >“约束”组中,单击“约束到边”工具。
这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。
5 在主工具栏上,单击“选择并移动”,然后选择头盔上部区域中的顶点并平移选中的顶点,如下一个图中所示。
6 选择相邻的顶点,同时平移这些顶点,直到呈现出大致为圆形的对称图形。
7 选择多边形循环组中心位置的顶点,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“多边形选择”工具。
这会自动选择共享顶点的所有多边形。
接下来您将创建将从中挤出海盗角的槽。
8 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”。
(在按住 Shift 的同时单击其中一个工具,3ds Max 将显示该工具的设置对话框。)
9 在“插入多边形”对话框中,将“插入量”微调器大约拖动至 0.25 这一值处,然后单击“确定”。
这将会为选定多边形创建插入边。
10 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”,然后在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“组”。
11 将“挤出高度”大约设置为 3.0,然后单击“确定”。
12 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“倒角”,然后在“倒角多边形”对话框中,将高度设置为 0.25,将轮廓量设置为 –0.5,然后单击“确定”。
执行第一个挤出操作之后的头盔角槽
13 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”,然后在“插入多边形”对话框中,将插入量设置为 0.35。
14 在“多边形”面板中,单击“倒角”。
15 向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。
执行插入操作之后的角槽
16 再次单击“挤出”并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。单击以结束挤出操作。
头盔角已准备好进行基于样条线的挤出
此时,您可以继续创建角,方法是使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具,同时结合“挤出”、“倒角”和“插入”多边形命令来延伸挤出。然而,你将通过路径控制挤出。
使用样条线挤出并设置角的外形:
17 在“创建”面板中,单击“图形”,然后在“对象类型”卷展栏中,单击“线”。
18 在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。
19 按 Alt+W 组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。右键单击结束线的创建。
20 放大“前”视图并沿着 Y 轴平移该线,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,同时沿着 x 轴移动它。
21 转到“修改”面板 >“选择”卷展栏,启用“顶点”选择模式。
22 最大化“透视”视图,并移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。
23 在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。
24 再次单击“顶点”按钮将其禁用。
25 选择头盔,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。
26 激活“多边形”选择模式,然后单击“显示最终结果”将其启用。
27 在“多边形”面板的下拉面板中,在按住 Shift 的同时单击“在样条线上挤出”。
28 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,单击“拾取样条线”,然后在视口中,单击您早些时候绘制的样条线。
29 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,启用“对齐到面法线”。
这使得您可以更好地复制镜像角的扭曲。
30 调整“锥化量”、“扭曲”和“旋转”值,以使挤出的面看起来像一对角。
这些值将发生变化,具体取决于您所绘制的样条线的形状。如下一个图中所示,值分别为:锥化量 = –0.56,扭曲 = 53.0,旋转 = –26.0。
31 单击“应用”以查看到目前为止所做的编辑工作。继续使用对话框控件来设置角的外形,完成后单击“确定”。
沿着路径挤出角,这样可省却在变换工具之间的大量切换工作。
32 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“多边形”选择按钮将其禁用。
33 在“编辑”面板中,确保“使用 NURMS”已禁用(在将头盔变换为可编辑多边形之前需要禁用此模式)。
34 在视口中右键单击头盔,选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”,然后按 F4 键禁用边面。
移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。
35 再次按 F4 键以重新启用边面。
36 将场景另存为 my_helmet_04。
使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺
在本课中,您将使用各种自由形式工具为海盗头盔创建一系列不规则的尖刺。
使用自由形式工具创建不规则的尖刺:
1 从上一课继续,或打开 helmet_04.max。
2 在视口中,选择头盔对象,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。
您将使用此工具移除头盔接合口中心位置的循环。
3 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用,然后单击头盔接合口中央的边,如下一个图中所示。
4 在“边”面板中,单击“移除”,然后激活“顶点”选择模式。
进行边移除后留下的不需要的顶点
请注意,循环边被删除后,它们的顶点却留了下来。您还需要移除顶点。
5 撤消“移除”操作,以使循环再次显示。
6 再次激活“边”选择模式,然后在“边”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“移除”。
同时移除所有顶点。
7 选择头盔接合口上的两条垂直边,如下一个图中所示。
8 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。
9 在“连接边”对话框中,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“滑动”设置为 0,然后单击“确定”。
这样可确保只连接一次边,并且没有偏移。
10 单击上面的下一对边,然后单击“连接”向接合口中添加另一条边。
11 对接合口中的每组边重复上一步骤。当在头盔的另一侧连接了相同数量的多边形后停止。
12 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。
13 选择接合口底部的多边形。
14 调整“透视”视图,以确保从倾斜的角度观看头盔。
注意如果在查看头部模型时开始挤出多边形,则挤出将显示 2D 外观。
15 在 Ribbon 中,单击“自由形式”选项卡,然后在“多边形绘制”面板中,单击“分支”。
16 在按住 Shift 的同时从头盔中拖出选定的多边形,然后释放鼠标。
挤出第一个分支后的头盔
17 在按住 Ctrl 的同时单击以选择下一个多边形(当前多边形之上的两个多边形),然后在按住 Shift 的同时拖动以执行挤出。
18 继续挤出所有第二个多边形,直到完成整个隆起部分。
随着对头盔操作的展开,确保从倾斜的角度查看多边形。如果您不喜欢挤出的形状,或者挤出的多边形不对,请按 Ctrl+Z 组合键撤消操作。
19 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择按钮将其禁用,然后按 F4 键禁用边面。
20 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其启用。
头盔几何体变得平滑了,即可接受材质。
本教程中,您使用了石墨建模工具 Ribbon 上的一些建模工具创建海盗头盔。尽管也可从“命令”面板中使用这些工具,但通过 Ribbon 可根据需要在上下文中快速访问它们。
在本教程中,仅浅略介绍了可以使用 Ribbon 对网格和多边形网格对象进行编辑的众多方法中的一小部分。有关 Ribbon 工具的完整说明,请参阅 3ds Max 帮助。