autodesk官方教程-3dsmax-poly创建低模的人体模型
建造低多边形体模型
本教程将演示如何对对您在当今视频游戏中找到的相似角色建造模型。您将会研究各种以通常称为“长方体建模”开始的建模技术。即使用简单的多边形长方体来建造模型。使用此方法几乎可以建造任何东西的模型。
还可以广泛利用可编辑多边形对象和“编辑多边形”修改器。此外,使用“对称”修改器有助于缩短建模时间和提高工作效率。
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
· 从简单对象(如,基本体和挤出图形)创建各种各样的复杂器官图形。
· 使用“对称”修改器来创建半个模型的镜像副本。
· 变换可编辑多边形子对象来微调模型外形。
· 在需要的地方插入顶点以增加分辨率。
技能级别:中级
完成时间:6–8 小时
设置场景
在开始创建 3D 模型之前,无论该模型是角色还是其他任何对象,首先都必须对希望创建的对象进行一些研究。在本教程中,您将为战争游戏中的直升机飞行员建模。
要研究此主题,您可以查阅书籍和使用 Internet 搜索引擎。还可以拍摄玩具商店中购买的塑像的快照。
最好是:如果您会制图,则可以创建自定义的插图,在构建角色时用作参考。
在开始之前,要注意您创建的参考图像的分辨率(以像素为单位)。如果使用为本教程提供的参考文件,则其分辨率如下所示:
顶参考图像:385(宽度) X 200(高度)。
前参考图像:385(宽度) X 440(高度)
侧参考图像:200(宽度) X 440(高度)。
创建参考平面:
1 启动 3ds Max。单击“顶”视口上的任意位置,可将其激活。
2 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。
3 在“顶”视口中,单击并拖动任何大小的区域。
4 转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“长度”设置为 200,将“宽度”设置为 385。
5 将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。
7 在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。
这将在在世界坐标系原点放置平面的轴点。
提示一种将数值字段设置为 0.0(或其最小允许值)的简单方法是右键单击其微调器箭头。
为参考图像设置贴图:
8 按 M 键以打开“材质编辑器”。
9 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,将“自发光”值更设置为 100。
这样做有助于在无需借助任何场景灯光的情况下看到贴图。
10 单击“漫反射”色样旁边的贴图按钮。
11 在出现的“材质/贴图浏览器”上,双击“位图”选择这种类型的铁图。
这将打开“选择位图图像文件”对话框。
12 浏览至 sceneassetsimages 文件夹,选择 soldier-top.jpg。单击“打开”以关闭对话框。
14 在保持选中平面对象的情况下单击“将材质指定给选定对象”按钮,以将新创建的材质应用于该平面。
现在在“透视”视口的平面上可以看到材质。
创建其他的参考平面:
创建了顶视图平面后,将重复该过程以根据前视图创建一个附加的平面,然后根据左视图创建另一个平面。这些平面的大小应该反映出指定给它们的参考图像的大小。因此,在“前”视口中构建的平面应该为 440 单位长,385 单位宽,在“左”视口中构建的平面应该为 440 单位长,200 单位宽。请记住应对中每个平面,并为每个新的材质在“材质编辑器”中使用一个新的示例窗。完成后,“透视”视口的外观应该如下所示:
调整虚拟工作室:
在开始为角色建模之前,首先需要调整三个参考平面的位置。
15 连续激活每个视口,并按 G 键以禁用栅格。
此时,只着色“透视”视口。
16 确保以先激活、然后按 F3 键盘快捷键的方式使每个视口着色。
17 在“透视”视口中选择顶参考平面。使用“移动”工具,在 Z 轴(蓝色轴)上向下移动该平面,直到其到达其他两个平面的底部。
18 在“透视”视口中选择侧参考平面。
请注意,参考平面中头盔的高度与前参考平面中的高度不同。
19 向上移动 z 轴上的侧平面,以便头盔的高度相匹配。同时,密切注意飞行员的腰带。
20 将 x 轴(红色轴)上的侧参考平面移动到虚拟工作室的右边。
21 最后,选择并将 y 轴上的前参考平面移动到虚拟工作室的后边。
冻结参考平面:
参考平面就位后,冻结它们以避免意外移动。
23 在“显示属性”卷展栏上,禁用“以灰色显示冻结对象”。
注意如果保持此选项启用,会在冻结平面之后使其变为深灰色,从而看不到参考图像。在虚拟工作室情况下,需要禁用此选项。
24 展开“冻结”卷展栏,然后单击“冻结选定对象”。
25 保存您的文件,将其命名为 My_Virtual_Studio.max。
创建靴子
在本课程中,通过使用简单长方体基本体为直升机飞行员创建靴子。然后将该长方体转换为“可编辑的多边形”格式,并使用子对象(如顶点、边和多边形)开始塑形靴子。
创建长方体基本体:
26 继续使用上一练习中的文件,或在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelinglow_polygon_modeling,打开 virtual_studio.max。
28 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。
29 创建要用作脚跟的长方体。将长度设置为 6.0,并将宽度和高度都设置为 18.0。
30 在“顶”视口中移动长方体,使其在视口的左侧与飞行员的右脚对齐。您可以根据需要调整长方体的高度值以使其与参考图像中的脚部宽度对应。
31 右键单击长方体,然后从四元菜单中选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。
32 转到“修改”面板,然后启用“多边形”按钮以在“多边形”子对象层级进行操作。
33 在顶视口中单击长方体面向您的那一侧。
长方体顶部的多边形高亮显示为红色。
34 按下 Spacebar 键锁定您的选择。
注意 您也可以通过按状态栏上的“锁定选择”切换按钮来缩定选择。
35 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”按钮。
36 在左视图中单击并拖动以挤出选定的多边形,直到其位于脚踝的正下方。
提示要更好地显示几何体结构,请按下 F4 键以启用“边面”显示。在所有视口中执行此操作。
37 再次按下 Spacebar 键以取消锁定选择,您可以选择一个不同的多边形。
38 在前视口中,单击代表脚部的上部多边形。
39 在“编辑多边形”卷展栏中再次单击“挤出”按钮,然后单击并拖动选定的多边形以将其挤出,直到它接触拇指球。密切注意“左”视口,以便参考。
40 在“左”视口中,在垂直轴(Y 轴)上稍微缩放选定多边形。
43 再执行一次挤出,以创建脚趾。在各个轴上使用“移动”和“缩放”以调整选定的多边形,如下图所示。
44 在“顶”视口中,选择脚部顶部的多边形。
45 为脚踝层级挤出选定的多边形。
46 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“倒角”。将所选多边形向上托拽以执行规则挤出,然后放开鼠标键稍微向上移动鼠标以放大多边形。密切注意视口中的参考图像。
大部分工作已完成,但仍然需要优化靴子以使其更美观。
优化靴子:
47 继续使用您的文件。
49 在透视视口中,选择其中一条靠近拇指球或脚趾的垂直边。
50 在“选择”卷展栏上,单击“环形”按钮。
脚部周围的所有边都已选定。
51 在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”按钮。
这将创建一条跨越先前选定的边而水平运行的额外分界线。
52 稍微均匀放大选定边(约 108 %)以柔和脚部的“矮胖形”外观。
53 在“透视”视口中,单击两次 ViewCube 向左或向右箭头查看套管背面。
54 选择靴子后面的顶边。
55 按住 Ctrl 键,然后单击“环形”工具的下微调器。每次单击时,都会围绕该环形选定一条附加的边。继续单击,直到选定靴子后侧向下运行的所有水平边。
56 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”。
会有一条新的垂直分界线,穿过先前选定的边。
57 在“顶”视口中,将选定的边沿着垂直轴(Y 轴)向上移动,以使靴子后面稍微变圆一些。
58 如果有时间,则继续优化靴子。但是不要做得过多,因为模型中不需要太多的多边形。
完成靴子:
59 继续使用您的文件。
61 从“修改器”列表中,选择“弯曲修改器”。
62 将“弯曲轴”设置为 Y,将“方向”设置为 90.0。
63 调整“弯曲角度”,使靴子与参考图像吻合。-17 到 -18 度的角度值应该足够了。还可以稍微旋转顶视口中的靴子。
64 将对象重命名为 Boot-Right。
镜像靴子:
65 继续使用您的文件。
66 右键单击“前”视口以激活它。
68 使“镜像轴”设置保持为 X 并将“克隆当前选择”设置为“实例”。
69 单击“确定”以创建实例化的镜像克隆并关闭该对话框。
71 将克隆重命名为 Boot-Left。
72 将文件保存为 My_Soldier_Boots.max。
创建裤子
在本课程中,将为直升机飞行员创建裤子。与创建靴子时非常相似,将根据基本体构建裤子,不过这次是一个圆柱体。首先创建一条腿,然后使用“对称”修改器创建另一条腿。
创建一条腿:
73 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier01.max。
75 从“创建”菜单中,选择“标准基本体”>“圆柱体”。
76 在“顶”视口中,在右脚的中心创建一个圆柱体。
半径:20
高度:20
高度分段:1
边数:8
平滑:禁用
78 在“左”视口中,向下移动圆柱体,直到与靴子稍微相交。
79 在“前”视口中旋转圆柱体,使其与参考图像中的裤管对齐。
80 在主工具栏上,单击“选择并均匀缩放”,然后将“参考坐标系”设置为“局部”。
81 在前视口中,在局部 x 轴上缩放圆柱体,使其与参考图像更适配。
82 在任何视口中右键单击该圆柱体,然后选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。
84 在“顶”视口中,单击圆柱体的顶部多边形。
85 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”按钮。
86 在“顶”视口中,拖动选定多边形,以将其挤出原始高度的一半左右。
87 使用“移动”工具和“缩放”工具使选定的多边形与各个视口中的参考图像相符。
重要信息确保“局部”坐标系是用于进行“移动”和“缩放”操作的坐标系。您需要在第一次启用各种不同类型的变换时设置它。
88 在膝盖的正下方执行另一个挤出。此外,使用变换工具(如“移动”和“缩放”)使多边形与参考图像相匹配。还可以使用“旋转”。
膝盖和肘部关节需要其他细节,以便在设置动画时正确变形。
89 添加超过两个挤出以完成膝盖的操作,当行走时调整每个动作。
90 再添加一个挤出以创建大腿,以及另一个挤出以始终创建臀部关节。
稍后您可以添加更多细节(如果您遗漏了一点)。
91 再添加两个挤出,为臀部关节提供重要的网格分辨率。
92 添加其他挤出以接触腰带的下半部分。使用变换工具使多边形与腰带线对齐。不要担心右侧,应用“对称”修改器会注意到这一点。
93 为腰带添加一个最终的挤出。
在应用对称修改器以创建另一条腿之前,首先需要调整臀部区域,此时它看起来太平坦。
96 在“选择”卷展栏上,单击“环形”按钮以选择与选定对象平行的所有边。
97 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”。这将添加一系列连接选定对象的边。
99 在“左”视口中,围绕臀部拖动顶点区域选择,然后调整其位置。
100 完成后退出子对象层级。
使用重置“变换”工具:
在应用“对称”修改器创建另一条腿之前,首先使用“重置变换”工具重置所有旋转并在现有对象上缩放变换。操作失败将导致对称平面不完善。
101 在“修改”堆栈中,单击“可编辑多边形”项以退出子对象编辑。
103 单击“重置变换”按钮以打开“重置变换”卷展栏,然后单击“重置选定对象”。
修改器堆栈现在包含一个新的“变换”修改器,该修改器将所有渲染和缩放变换合并在一起。
105 通过在视口中右键单击腿部,然后选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”来折叠堆栈。
使用“对称”修改器:
106 确保腿部已选定。在“修改”面板中打开“修改器列表”,并选择“对称”。
107 在修改器堆栈中,展开“对称”修改器,然后单击“镜像”。
此子对象层级使您能够以对称形式变换平面。
108 在“参数”卷展栏中,使“镜像轴”设置为 X,并打开“翻转”选项。
109 在“前”视口中,在 X 轴上移动“镜像”平面,以使对称腿部处于正确位置。
110 完成后退出“镜像”子对象层级。
裤子就快完成了。您仍然需要使用“编辑多边形”修改器微调髋周围的区域。
使用“编辑多边形”修改器:
111 确保腿部已选定。在“修改”面板上,打开“修改器列表”,然后单击“编辑多边形”。
112 在“透视”视口对腰带的前面进行放大。
115 按住 Ctrl,然后单击两次“循环”微调器向上箭头。
这将扩展选择的两个相邻边。
116 在“顶”视口中,沿着 Y 轴移动选定的边,以获得平滑曲线,而不是反转的 V。
118 继续微调臀部周围的区域。为了更好地控制,请尝试调整“边”和“顶点”子对象层级之间进行切换。
120 在“选择”卷展栏中,单击“环形”以选择围绕腰带的所有垂直边。
121 按下并按住 Ctrl,然后单击“多边形”按钮以将边选择转换为多边形选择。
这会打开“挤出多边形”对话框。
123 将“挤出类型”设置为“局部法线”,并将“挤出高度”设置为 1.5。
124 单击“确定”应用更改,关闭此对话框。
删除不需要的多边形:
这会打开“插入多边形”对话框。
127 将“插入量”值设置为 5.0,然后单击“确定”以接受更改并关闭该对话框。
128 按 Delete 键消除选定的多边形。
129 重复前面的步骤以进行插入,然后删除裤管底部的多边形。
130 退出子对象层级。在“修改”面板上,将对象重命名为 Pants。
131 将文件另存为 My_Soldier_Pants.max。
创建躯干
在本课程中,您将为为直升机飞行员创建躯干:多数飞行员穿的是 T 恤。在上一个练习中,使用简单的基本体(如长方体、或圆柱体),通常挤出多边形以修改图形。在本练习中,使用的方法稍有不同。将用到更简单的基本体(平面对象),但主要还是使用“边”子选择对象执行大部分工作。这种建模方法功能强大,且非常直观。
创建 T 恤
132 继续使用上一练习中的场景,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier02.max。
134 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。
135 在“前”视口中拖动以创建平面对象。
将此对象展开为 T 恤。
136 在“修改”面板中,将“长度”设置为 20.0,将“宽度”设置为 12.0,同时将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。
139 将平面转换为可编辑多边形格式。
140 在“修改”面板 >“选择”卷展栏上,单击“边”按钮。
142 在“左”视口中,将选定边稍微移动到左侧以与参考图像相符。
注意由于平面在“左”视口中显示为线,因此需要有些实践体验才能正确地显现选定的边所位于的任何给定的点。变换 gizmo 始终用于查找选择。
143 按下并按住 Shift 键,,将选定的边向上移动到右侧以将其挤出一次,从而始终与参考图像一致。
144 继续使用“Shift+移动”方法以挤出直升机飞行员剖面轮廓周围的选定边。
编辑 T 恤:
146 在“前”视口中,选择平面左侧的任何一条垂直边。
147 单击“循环”按钮以选择平面左侧的所有边。
148 按住 Shift 键,然后将选定的边向左移动与原始宽度相同的量。
149 在“顶”视口中,沿着垂直轴缩放选定的边,使它们彼此更靠近一些。
152 在“编辑边”卷展栏中,单击“桥”按钮。
新多边形连接两个边。
153 再对两个要桥接的边层级重复该过程。
154 切换到“顶点”子对象层级。使用“移动”工具微调基于参考图像的顶点位置。
创建袖子:
156 单击袖口周围的其中一个边。由于“边界”处于活动状态,因此 3ds Max 将选择整个周界。
157 在“前”视口中,在按住 Shift 的同时移动可创建两个用于制作袖子的挤出。
158 在各种视口中,调整顶点的位置,以便袖子的形状与参考图像相符。
添加细节:
160 选择腋窝下的边。
161 单击“环形”按钮以展开选择。
162 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”以添加连接先前所选边的边线。
创建领口:
166 连接选定的边。
167 切换到“顶点”子对象层级。使用“移动”工具微调基于参考图像的领口图形。
170 按 Delete 键可移除不需要的面。
171 退出子对象层级。
添加“对称”修改器:
172 通过在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”转到对象层级。确保选中了已部分构建的 T 恤。
173 应用“对称”修改器。
174 使“镜像轴”设置为 X,并打开“翻转”选项。
175 在修改器堆栈中,展开“对称”修改器,然后单击“镜像”使其高亮显示。
176 在“前”视口中,向右移动镜像线,直到获得调整好的 T 恤为止。
177 退出“镜像”子对象层级并将对象重命名为 Shirt。
178 将文件另存为 My_Soldier_Tshirt.max。
在本课程中,将为直升机飞行员创建手臂。对于上臂和前臂,可以使用对裤子建模时的建模技术;即使用圆柱形和挤出多边形。要创建手,可以根据长方体基本体构建它。稍后,将手附加到手臂,并使用桥工具连接间距。
创建手臂:
179 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier03.max。
半径:12
高度:30
高度分段:1
边数 = 6
182 移动并旋转圆柱体,使其与袖子相吻合,同时稍稍从袖子中伸出一点。
183 将圆柱体转换为可编辑多边形格式。
185 在左视口中,选择朝向您的六边形。
186 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”。拖动选定的多边形,为二头肌创建挤出。
187 使用“移动”工具和“缩放”工具调整二头肌,以使其大于胳膊的起始部分。
188 创建另一个挤出以在肘部附近闭合二头肌。使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具以在该层级上调整多边形。
189 为肘部创建一个附加的挤出。
当为角色设置动画时,附加边使得肘可以适当地变形。
190 再创建两个挤出,以创建前臂。调整它们以与参考图像相适应。
192 按下 F3 键,将视口设置为线框显示。
195 再次按下 F3 键,将视口恢复为着色显示。
196 退出子对象层级。
创建手:
197 继续创建同一场景。
198 在前视口中,对手部草图进行放大。
199 使用下面的参数创建长方体:
200 使用“移动”工具在顶视图和前视图中正确放置长方体。
201 将长方体转换为可编辑多边形格式。
203 在顶视口中“区域”选择顶点,并移动顶点以遵循手背面的图形。
注意在顶视图中使用“区域”选择以确保您选择的是垂直边上的顶部和底部顶点,这一点很重要。
205 在左视图中,选择分隔手指的三条垂直边。
206 在“编辑边”卷展栏上,单击“切角设置”按钮。
这将打开“切角边”对话框。
207 将切角量设置为 0.5,以分隔将用于创建手指的多边形。单击“确定”退出该对话框。
209 在左视图中,选中代表食指的多边形。
210 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“倒角”按钮。
211 拖动选定的多边形,直到其达到第一个指节。稍微向下移动鼠标以缩小选定的多边形。
注意“倒角”工具的操作与组合的挤出/缩放工具相似。或者也可以使用“挤出”命令,然后采用均匀或非均匀的方式手动缩放选定的多边形。
212 为指节创建另一个挤出/倒角。
在此处提供的额外细节将确保在设置动画时手指正确变形。
213 继续倒角手指到手指尖。
214 对其他手指重复该步骤。
完成后,手的外观应该类似下图。
215 在透视视口中,选择代表拇指的多边形。
216 使用“倒角”工具创建拇指,与之前的操作一样。不过,此时您将需要为每个挤出操作使用旋转工具,稍稍地弯曲拇指。
218 选中食指尖的全部四个顶点。
219 展开“软选择”卷展栏,然后启用“使用软选择”。
220 启用“边距离”,将该值设置为 4。
这样可以确保软选择不超出四个边,因此也不会影响相邻的手指。
221 在“前”视口中移动并旋转手指,以便为其赋予一个更放松的外观。
222 另外也调整其他手指。使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具为手部赋予合理的比例。
223 调整腕部周围的顶点,使该侧面变得更圆。
此操作会使得将手连接到手臂很容易。
注意可能根据您的喜好启用或禁用“软件选择”模式使腕部变圆。
224 完成后退出子对象层级。
附加和桥接对象:
225 接前一课继续工作。
226 选择 Arm 对象。
227 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”按钮,然后单击任何视口中的手以将其添加到胳膊。
228 右键单击以退出“附加”功能。
230 选择手和胳膊上的相互面对的多边形。
231 在“编辑多边形”卷展栏中,单击“桥”旁边的小“设置”按钮。会出现对话框。
232 默认设置应该即已够用,但请尝试为“扭曲”和“分段”设置值,以查看最终结果。请记住,只有在单击“确定”之后才可以保留更改。
233 可以根据需要转到顶点子对象层级并微调腕部周围的区域。
234 完成后退出子对象层级。
235 重新为对象 Arm_Right命名。
镜像并克隆手臂:
236 继续使用上一个练习当中的场景。
237 在“前”视口中,选择 Arm_Right 对象。
239 使“镜像轴”设置保持为 X 并将“克隆当前选择”设置为“实例”。单击“确定”关闭该对话框。
240 在前视口或顶视口中移动克隆手臂,以将其重新正确定位。
241 重新命名克隆 Arm_Left。
242 将文件保存为 My_Soldier_Arms.max。
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