在本教程中,您会将“头发和毛发”修改器用于所选对象。您将学会定义头发属性(如厚度和卷发层次)的方法,然后渲染结果。
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
使用“头发和毛发”修改器。
调整头发属性。使用样条线对象梳理头发。
将头发预设应用于对象。使用画刷 gizmo 设计发型。技能级别:中级
将头发添加到头盔
将头发和毛发修改器添加到头盔:
从tutorialshair_and_clothhair 文件夹中打开 helmet_hair_start.max。此场景包含两个名为 Head 和 Helmet 的网格对象。
选择 Helmet 对象,然后转到“修改”面板,并应用头发和毛发修改器。“头发和毛发”是一个世界空间修改器 (WSM)。
从整个头盔披散头发。
头发应该只生长在头盔的选定部分,所以在“选择”卷展栏中,单击“多边形”以转到多边形子对象级别。
启用“忽略背面”。
在头盔顶部的凹槽中选择多边形。
在“顶”视口中最容易完成此步骤:单击 ViewCube 的“后”面,并确保已选中所有这些多边形。单击 ViewCube 的“顶”面以恢复原始的“顶”视图。
选择选择顶部多边形
提示按下Ctrl并单击(或托拽)多边形,以向选择中添加或移除多边形;按下Alt并单击(或托拽)可以移除多边形。
在“选择”卷展栏上,单击“更新选择”。
现在头发只从选定的多边形中发出。
头发只在顶部生长。
修改头发常规参数:
下滚至“常规参数”卷展栏。
将“头发数量”更改为 10000。
将“头发段”减少为 4。这值是沿着每根头发长度创建的分段数。较短的头发需要较少的分段;较长的头发需要较多的分段。降低分段数目还可以缩短渲染场景所用的时间。
将“随机比例”值更改为 0.0。
对于此示例,头盔头发的长度相同,不需要进行任何随机缩放。
将“根厚度”和“梢厚度”值均设置为 2.0,以便毛发沿其全长的厚度相等。
接下来,将更改头发的卷发和材质属性。
修改头盔顶部的卷发和材质属性:
打开“卷曲参数”卷展栏。
将“卷发根”和“卷发稍”设置为10.0。
打开“材质参数”卷展栏。
选择“梢颜色”为明亮饱和的红色,“根颜色”为黑色。
将“色调变化”和“值变化”设置降低为 5.0。
因为这是染发,所以颜色和纹理比自然的头发更均匀。我们想添加几个种类,但不多。
使“变异 %”值保持为 0.0。
随机选择变异头发,并接收指定的颜色。变异头发出现在自然头发中;当我们变老时,我们会长出更多变异的灰色或白色头发。但是,脚结合物的头盔羽毛不会变老(它们使用的是染色的马毛),因此现在可以丢掉变异的头发。
渲染场景以查看头发:
“头发和毛发”修改器至少需要场景中有一个聚光灯来渲染阴影。
从右键单击四元菜单中,选择“全部取消隐藏”以取消隐藏场景中的灯光。
将出现用于常规照明的两个泛光灯以及用于“头发和毛发”修改器的一个聚光灯。设置聚光灯以渲染阴影。
头发和毛发渲染效果对于渲染头发是必不可少的,但是,第一次将“头发和毛发”修改器应用到场景的对象时,将自动添加该效果。同时,默认情况下,将渲染效果自动设置为使用场景中的所有聚光灯以照亮头发,因此不需要再进行照明调整。
现在可以渲染您的场景。
激活“透视”视口的情况下,渲染您的场景(按下F9)。
注意您可以只在“透视”视口或“摄影机”视口中渲染头发。
您的指挥官头盔外观如下:
渲染的头盔图像