3d晶格修改器使用方法

晶格修改器是用于制作一些钢架结构的物体,比如栏杆,珠帘子等物体添加晶格修改器之后,模型表面的分段转化为实体模型,同时分段的交点生成节点圆球实体.

生成晶格的物体可以选择显示晶格的桁架或者分段的节点.(上图的玻璃框架和左边墙体都是可以使用这个修改器制作的)

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车削修改器

对象空间修改器

链接变换修改器

Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
晶格修改器

选择对象或图形。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“晶格”

选择对象或图形。>“修改器”菜单 >“参数化变形器”>“晶格”

“晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。

 

顶部:仅有节点

中间:仅有支柱

底部:两者(节点和支柱)

注意此修改器可作用于整个对象或堆栈中选中的子对象。
提示可以使用“晶格”修改器合并散布复合对象,并摆放要作为关节的任意对象,而不是提供一个多面体。要完成此操作,请创建网格分布对象和源对象(例如,长方体)。使用“散布”将长方体散布到分布对象的顶点上。(确保使用的是“复制”选项而不是“实例”选项。)在“分布显示”参数中,隐藏分布对象。选择要用作分布对象的原始对象,对其应用“晶格”并禁用关节。将会有两个重合的对象:一个提供晶格支柱,另一个定位长方体。
界面

 

“几何体”组

指定是否使用整个对象或选中的子对象,并显示它们的结构和关节这两个组件。

应用于整个对象
将“晶格”应用到对象的所有边或线段上。禁用时,仅将“晶格”应用到传送到堆栈中的选中子对象。默认设置为启用。

注意当禁用“应用于整个对象”时,未选中对象正常渲染。例如,可以将长方体转化为可编辑网格,选择一个多边形,然后在禁用“应用于整个对象”时应用晶格,这将布渲染面,然而构成面的边和顶点将转化为结构与关节并保持面正常渲染。然而,如果选中包围多边形的四条边并禁用“忽略隐藏边”,这将把结构和关节添加到对象中,而对象所有的面正常渲染。如果启用“结构”组 > “忽略隐藏边”,将渲染多边形的一个面,而不渲染其他面。
仅来自顶点的节点
仅显示由原始网格顶点产生的关节(多面体)。

仅来自边的支柱
仅显示由原始网格线段产生的支柱(多面体)。

两者
显示支柱和关节。

“结构”组

提供影响几何体结构的控件。

半径
指定结构半径。

分段
指定沿结构的分段数目。当需要使用后续修改器将结构或变形或扭曲时,增加此值。

边数
指定结构周界的边数目。

材质 ID
指定用于结构的材质 ID。使结构和关节具有不同的材质 ID ,这会很容易的将它们指定给不同的材质。结构默认 ID #1 。

忽略隐藏边
仅生成可视边的结构。禁用时,将生成所有边的结构,包括不可见边。默认设置为启用。

末端封口
将末端封口应用于结构。

平滑
将平滑应用于结构。

“关节”组

提供影响关节几何体的控件。

基点面类型
指定用于关节的多面体类型。

四面体
使用一个四面体。

八面体
使用一个八面体。

二十面体
使用一个二十面体。

半径
设置关节的半径。

分段
指定关节中的分段数目。分段越多,关节形状越像球形。

材质 ID
指定用于结构的材质 ID。默认设置为 ID #2。

平滑
将平滑应用于关节。

贴图坐标组

确定指定给对象的贴图类型。


不指定贴图。

重用现有坐标
将当前贴图指定给对象。这可能是由“生成贴图坐标”、在创建参数中或前一个指定贴图修改器指定的贴图。使用此选项时,每个关节将继承它所包围顶点的贴图。

新建
将贴图用于“晶格”修改器。将圆柱形贴图应用于每个结构,圆形贴图应用于每个关节。

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3 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 这个感觉做建筑外观挺好用的,几时写个实例来,这样更清晰明了。呵呵。(呲牙)

    • 这个嘛~~自己可以试着尝试一下,比如建立一个建筑表面,表面上分好段数,直接用这个修改器就可以出效果了.

    • 你也改用了很q的头像啊~~~呵呵(呲牙)(偷笑)