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异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(Poly建模)03
继续上次课的建模内容。 选择楼梯的第一节,在参数修改面板点击右图红圈内的按钮,点击后取消参数的关联。这样修改第一节楼梯时其他的楼梯梯段不会跟随改变。 [divider] 上图的是第一节梯段的建模流程,方法跟前面的课程介绍的类似,这里不细讲了。 1.按箭头挤出面,不过有两个面必须补上,补洞命令在“轮廓边”层级内的Cap命令。 2.选择箭头所指的面。 3.使用面桥接命令。 到这里为止楼梯梯段建模完成。…- 483
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MaxScript自学笔记01
建立一个盒子 mybox=box() mybox是一个变量, box()是系统创建盒子的函数,后面的括号表示默认创建一个默认参数的盒子。如果要创建具有参数的盒子,可以怎么表达: mybox=box length:20 width:20 height:20 注意每一个参数之间一定要用空格隔开,参数的数值用冒号连接。 修改盒子的参数 修改参数需要知道参数的名称,比如length、widt…- 541
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根据灰度图片变化点分布生成地形
这一小节来讲解使用grasshopper制作地形的方法。 通常我们制作的地形的方法多数使用贴图置换的方法,当然这次的grasshopper制作地形也不例外。 贴图置换也就是把贴图的RGB(或者灰阶值)转化为突起的高度,从而达到贴图表面高低起伏的地形效果。 本次实例的效果图如下,灰阶图片点击这里下载 制作思路: 1.制作一个点阵,点阵总长宽必须固定。 2.把点阵的点集合输入到“Image Simpl…- 2.3k
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GH-11-随机变化物体流动到曲面上
与上节课的流动曲面有点不一样,这次是随机变化的物体流动到曲面上, 而且流动的方式也不一样. 不是用变形盒子, 而采用"Copy Trim"这样的运算器把曲面附着到另外一个曲面上去.下面是效果图 制作思路:首先在阵列矩形上创建随机的图案(比如10x10的的矩阵), 再制作一个曲面,把曲面分切成10x10的独立面片. 这样就能够使用"Copy Trim"把矩阵的…- 1.8k
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异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(poly建模)02
接着上一课的内容《异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(Poly建模)01》 在poly中的边层级,选中下图动画演示那一段,将这个段切边(Chamfer,也称为倒角),切边后有一个面,再把这个面挤出。这个面要分两次挤出,第一次挤出一小段做“楼梯踏板”与“圆管”的“连接构件”。第二次挤出楼梯的踏板面。 观察楼梯踏板的造型,踏板的末端有些宽大,切换到顶视角调整它的形状。 再观察楼梯的表面,特别是在前面的…- 638
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异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(poly建模)01
前天发表《周末制作了一个异形龙骨形状的楼梯模型》这篇文章只是提到了它的建模思路,今天就把它的完整的建模方法呈现给大家。 上次的文章提到,这个模型不能完整建模,我们只能从它的一个节点入手。这里我就先创建一个圆柱形(前视图 圆柱体 半径80 高度200 分段数是3 1 6),由于后面要做圆滑处理的,特别注意这个圆柱的分段不能太多。 详细步骤 右图的圆柱转化为可编辑多边形后调整它中间两个分段的位置,中间…- 515
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10-GH-单体实体流动到曲面
这一节跟大家说说单体流动到曲面的效果. 先来看看效果图,见下图, 从这个图我们可以看到物体在曲面上重复出现, 形成有序的肌理纹的效果. 制作思路: 首先准备一个"单体", 形状并没有限定, 任何的形状都是可以的, 这个实例我就画怎么几个造型,下图. 其次是一个曲面 准备好上面的的两个物体制作, 只需要怎么一个简单算法就可以了. 学习提醒,实例中如果出现前面课程出现的运算器,请查…- 1.1k
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周末制作了一个异形龙骨形状的楼梯模型
这个模型昨天在家重新又制作了一遍,并且做了渲染,发现这个效果比上次(指的是我在微博上发的,那次是第一次制作这个模型,我花了差不多一个小时左右)好很多,不管是模型的平滑度还是模型造型上,时间也大大缩短了,毕竟我不需思考模型的制作思路。 模型的效果图看上图,要看高清图可以点击这里下载 今天我说说这个模型的制作思路,具体的教程我还是找个时间编写文档,这个模型的制作并不难,只是编写制作的文档需要花很多时间…- 2.7k
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使用ps后期制作建筑效果图水特效
通常做建筑效果图的水面效果是直接渲染的,这种方法可以直接且真实的再现水的效果图,是主流的方法。不过它也有缺点,做水的效果也需要较高的技巧,没有制作效果图经验的设计师很难很好的掌握水材质的特性和控制渲染的效果的。 正好我今天分享的这个技巧可以弥补这个问题,一个完全傻瓜式的photoshop滤镜,只要是稍微懂点ps基础的人都可以做出非常好的水材质效果。效果图见上图。 制作前 [divider] 方法:…- 699
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09-GH-线吸引变化肌理(grasshopper教程)
本篇文章在昨天做了个小小预告,今天早上借着不用上班的空余时间把本文的教程写好放上来。 昨天已经简单介绍了这个算法的基本思路了,这里不再赘述而提一提里面重要的运算器的作用。 其中最重要的运算器是 计算已知点到曲线的距离运算器: Curve–>Analysis–>Curve Clost Point 它作用是:计算出一些已知的点集合到曲线的距离。 [divider] 本节课最新学习到的运算器…- 1.3k
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grasshopper线干扰算法模型
今天还是时间关系,没法写文章了,先放上grasshopper线干扰算法的效果图. 明天应该会抽点时间把算法教程写好和录制算法的视频. 先来简单介绍这个算法的特点 线的干扰跟点的干扰<RH-08-点吸引因子渐变肌理(Grasshopper教程)>很类似, 主要是算出已知点与线条的距离, 再把距离与一些图形的参数(比如半径,边长等等)做关联.- 1k
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分享3d学员的自己完成的模型作品
本场景有学员自己独立制作完成(但不包括家饰模型部分)。 本室内场景制作的难点:大量的欧式线条角线制作及其优化(欧式线条模型的点面数很多),地面拼花的制作(本实例结合了photoshop制作地面拼花造型,用这种方法有效的减少地面的重合面),沙发背景墙软包和软包上的钉子装饰。 点击这里大图 cad已简化图纸" http://vdisk.weibo.com/s/JjTRA 新古典客厅模型&q…- 409
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用grasshopper制作一个小工艺品
使用线干扰图形变换,网格生成曲面和数据筛选等基本算法制作的小模型. 不过今天工作忙了一整天,公司的网络也及其不给力, 自己的网站在公司网络都登陆不上,没空写教程了 , 本次的教程还是抽空在写了,今天分享个图片先- 565
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RH-08-点吸引因子渐变肌理(grasshopper教程)
本实例效果 本实例制作点吸引因子引起阵列的物体做渐变变化表皮. 制作准备, 在犀牛环境下创建一个点和一个曲面. 点的位置可以任意, 效果如下图 学习提醒,实例中如果出现前面课程出现的运算器,请查看本文了解运算器的用法《3d学习网grasshopper教程内所有的运算器汇总<持续更新>》 本节新学习的运算器 1.法线平面: Vector-->Plane--> Plane No…- 4.6k
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犀牛(rhino)渐消面建模方法一
渐消面在很多的日用产品都能见到的曲面结构, 而且渐消面的结构形式也多种多样, 同时也是学习犀牛的一个难点且基础的内容,今天给大家带来一种很常见的渐消面制作方法. 效果图如上图. 方法 创建一个曲面,在这个曲面中间绘制一个带圆角的曲线并分割曲面,得到曲面①。分割之后要调整这个曲面的形态(如下图)。调整①曲面的方法:重建曲面,重建的数量不能太多,大致效果查看下图所示。重建之后调整上面三排的点,切记不要…- 9.7k
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vray椅子产品渲染教程
今天给大家带来一个产品的渲染教程,本教程使用的渲染器是vray render。上面的小图展示, [button color="blue" size="medium" link="http://ww3.sinaimg.cn/large/50da45f8gw1e69jlzznsfj215o0w144d.jpg" target="bl…- 1.8k
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鼠标3dsmax-poly可编辑多边形建模
今天利用空闲时间使用3dsmax制作了怎么一个鼠标,制作模型的时间大概一个小时左右,这个鼠标表面比较圆润,所以花了一些时间调整他们面块之间接缝的位置,使那些接缝看上去更加的严密,更加平滑,整个模型所用到的命令并不多,大致上有以下几个 可编辑多边形(poly)、对称修改器、壳的修改器、还有涡轮平滑修改器 线框布线效果 而技术方面就更加少了,基本上就是扯线做面,调整点到合适的位置,扯点塑造形体就怎么几…- 677
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GH-07-斜向网格钢架制作(grasshopper教程)
本节课讲解如何制作曲面上的斜向网格. 这种网格也是在一些建筑外表皮或者建筑内部的钢架结构有着广泛的应用. 制作这个模型的思路 现在把现有的曲面细分为四边形面,然后连接四边形的对角线就可以形成网格线了. 最终把网格线做平滑的处理. 如右图,只是制作简易的网格线,如要做实体结构的话要加"pipe"命令. 生成实体圆管 [divider] 学习提醒,实例中如果出现前面课程出现的运算器…- 1.7k
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